Феодосийский форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Феодосийский форум » Flash » Уроки по флэш


Уроки по флэш

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Шаг первый: основные понятия

Этой статьей начинается достаточно большая серия, цель которой - последовательно описать возможности Macromedia Flash. Честно говоря, идея начать такую серию не была нашей. Впервые с такой просьбой-предложением обратился один читатель почти год тому назад. Однако тогда мы не стали этого делать из-за неактуальности, но после того, как получили еще несколько писем с аналогичными просьбами, подумали и решили, а почему бы и нет?

Причина этому проста - в то время Flash 5 и его применение было скорее экзотикой (впрочем, это только авторско-субъективное мнение), чем общепринятым стандартом. В основной сфере применения технологии Flash - web-мастеринге - он только последнее время стал всеобще распространенным - об этом, как нельзя лучше, говорит хотя бы появления баннеров, выполненных рассматриваемой технологией. Как вы понимаете, если человек делает своему ресурсу баннер, то он уверен, что его увидят все возможные посетители. И появление таких реклам говорит о том, что Flash возможности стали доступны всем.

Итак, прежде всего, поговорим о том, что такое Flash 5.

Вообще, термин Flash применяется сейчас в двух основных интерпретациях:

- Flash как программный продукт компании Macromedia. Именно его в основном мы будем изучать в этой серии статей.

- Flash как особая технология создания гиперактивных (если так можно перевести англоязычный термин Hyperactive) документов. Это значит, что такие документы обладают большой степенью интерактивной зависимости, то есть, реагируют на события. Стандарт Flash, который действительно пошел от программного продукта компании Macromedia, на сегодняшний день поддерживается множеством других программ. Среди лучших - Corel RAVE из пакета Corel Draw.

- Для чего применяется Flash? На сегодняшний день основной интерес он вызывает именно как самое мощное средство создания мультимедийных страниц. Flash построен на основе векторной графики (хотя может содержать и растровые элементы), что дает следующие преимущества: небольшой вес файлов. Даже если сравнивать простейшие анимации, созданные при помощи Gif и Flash, то продукт последнего будет намного меньше и при этом намного более эффектным. Конечно, скорости передачи данных по Интернет интенсивно растут, но вряд ли в ближайшие пять-семь лет появятся или распространятся технологии, позволяющие большинству пользователей не обращать внимания на размеры получаемой информации.

- Простота создания. При работе с gif анимацией пользователю приходится каждый кадр прорисовывать вручную. При помощи Flash можно задать только первый и последний, остальное программа додумает сама.

- Использование языка Active Script позволяет до невероятной степени расширить вариации сценариев. Это в особенности полезно при работе для Интернет - можно целые сайты создавать только на основе Flash технологий.
Кроме того, Flash 5 - отличное средство для создания презентаций, оболочек, Screen Saver-ов и прочих небольших мультимедийных программ. Кстати, именно для этого первоначально эта технология и была предназначена.

Самый яркий пример подобного использования - анимированные электронные открытки, которые, наверное, все читатели видели не раз. Кроме того, Flash отлично заменит вам Microsoft PowerPoint при создании презентаций, причем продукт будет намного более гибким и займет меньше места на диске.

Но вернемся немного назад и поговорим про принципы, по которым строятся изображения во Flash 5.

Непосредственно сами приемы будут описаны в более поздних статьях, в этой постараемся взглянуть на предмет рассмотрения в целом, не сводя к конкретным примерам.

Как уже говорилось, Flash 5 - это программа векторной графики. Это роднит ее с такими пакетами, как Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand. В принципе, работа во всех этих пакетах очень похожа, и если вы работали хотя бы в одном, то очень просто освоите и Flash 5.

Векторная графика основана на математическом описании контуров, из которых состоит изображение. В основе этого лежат так называемые кривые Безье. Они были созданы в 60-х годах французским математиком и инженером Пьером Безье на основе тригонометрических уравнений. Тогда это требовалось для простого и гибкого описания сложных контуров для машин, занимающихся резкой листового металла (для нужд французской автомобильной промышленности). Но созданная Безье технология оказалась настолько совершенной и простой, что стала одним из краеугольных камней компьютерной графики.

Так как сложность переходов контуров и цветов определяет величину файлов, то можно сказать, что Flash имеет большие ограничения по типу создаваемых работ (конечно, если сравнивать с растровой анимацией - там роль играет только количество пикселей). В основном это достаточно стилизованные изображения, что, кстати, можно сказать и про любую другую программу векторной графики. Впрочем, никто не мешает использовать в Flash и растровые фрагменты или переводить их в вектор при помощи специальной команды Trace, которая есть во Flash.

Однако, теряя в сложности создаваемого изображения, мы очень выигрываем в возможности гибко и без потерь качества изменять размеры работ. В растровой графике при подобных задачах мы вольно или невольно почти всегда сталкиваемся с интерполяцией, а это не лучшее решение для внешнего вида создаваемых иллюстраций.

С векторной графикой таких проблем нет. Это используется многими при создании интернет-страниц с использованием Flash. Такой сайт (разумеется, при соблюдении целого ряда правил) выглядит почти одинаково и на разрешении 800/600 пикселей, и на 1280/1024. Этим самым решается одна из основных проблем ресурсов, созданных с использованием растровых элементов - необходимости оптимизировать под основные экранные разрешения.

Кроме того, Flash 5 открывает файлы Corel Draw и Adobe Illustrator, что дает возможность использовать поистине колоссальные библиотеки изображений для этих пакетов. Только для Corel существует более 1 000 000 готовых объектов.

Что же нового во Flash 5 по сравнению с прошлыми версиями? Первое и, на наш взгляд, самое главное новшество - появление инструмента Pen. Подобный инструмент есть в любой программе растровой графики и не только, к примеру, есть Pen Tool и в Photoshop. Он позволяет прямо редактировать кривые Безье, изменяя положение и длину направляющих линий. Используется это для создания любых, самых невероятных форм. Кстати, пользоваться Pen в Flash 5 очень удобно, по мнению авторов, куда лучше, чем в Corel Draw или Adobe Illustrator.

Второе очень важное нововведение связано с изменением интерфейса. Раньше для настроек использовались специфические окна, теперь же - палитры, подобные палитрам в Photoshop. Такое изменение не может не радовать - работать стало намного удобнее, и, главное, новым пользователям куда легче адаптироваться - в Photoshop уже почти все работали.

В связи с изменением интерфейса появилось несколько новых палитр. Mixer позволяет при помощи полосы цвета подобрать необходимый, чем полностью повторяет подобную палитру Color в Photoshop. То же самое можно сказать и о палитре Swathes, позволяющей выбирать цвет, исходя из активной цветовой таблицы.

Палитра Fill позволяет настраивать цвет и заливку, которая использована в объекте. Палитра Stroke настраивает контур обводки объекта, в частности, цвет и тип линии (сплошная, штрихпунктирная и так далее). Эти две палитры крайне полезны, и мы их изучим в одной из ближайших статей.

Поддержка звукового формата MP3. Flash 5 может как открывать такие файлы, так и использовать в проектах. Разумеется, это дает возможность получить высочайшее качество звучания при относительно небольших размерах файлов конечных проектов. Не стоит забывать и о том, что в настоящее время в Mp3 хранится огромное количество музыкальных фрагментов, что дает выбор разработчику.

Настраиваемые клавиатурные сокращения. А вот эта идея действительно хороша и проста. Удивительно, почему ее до сих пор не использовали другие разработчики. В этой программе каждый пользователь почти под любую команду может самостоятельно задать клавиатурное сокращение! Это полезно - переход с одного пакета на другой всегда вызывает трудности, связанные, прежде всего, со старыми привычками, а в особенности - все время хочется нажать то или иное привычное клавиатурное сокращение. Тут же все проще - настраиваете под нужные команды уже привычные для вас вариант и работаете с комфортом. У авторов, в частности, они максимально приближены к Photoshop-овским.

Развитие языка Active Script - самое главное, революционное нововведение Flash 5. Именно оно перевернуло взгляды на работу в этой программе. Раньше этот язык был вспомогательным, чисто скриптовым, с совсем небольшим количеством возможностей. Теперь же его можно сравнить разве что с Java Script (кстати, по синтаксису они похожи) - те же почти неограниченные возможности при относительной простоте. Active Script несет в себе все элементы самостоятельного, объектно-ориентированного языка. Чего стоит только количество типов данных: числовой, строковый, логический, клиповый, объектный! Про мощность этого языка неплохо говорит то, что была даже выпущена книга, посвященная только ему. В статьях, посвященных анимации и созданию интернет-страниц, мы столкнемся с Active Script напрямую и поговорим намного подробнее.

Вообще, в следующих статьях мы будем отталкиваться от позиции, что Flash 5 стал первым для читателей, и поэтому во многом первые статьи для "бывалых" будут скучны. Однако позже будут рассмотрены и интересные, нестандартные методы работы.

Несколько слов про интерфейс программы. Мы не станем выделять под него отдельную статью, так как он не слишком отличается от большинства других программ. Однако, про некоторые особенности все же стоит упомянуть.

Самый главный элемент - основное меню - несет в себе подавляющее большинство основных команд. Однако, особенность работы в Flash состоит в том, что нужные команды лучше сразу обозначить клавиатурными сокращениями и основным меню почти никогда не пользоваться.

Панель инструментов, в принципе, подобна другим панелям инструментов в иных основных пакетах. Но есть свои тонкости. Кроме выбора цвета, в нижней части этой палитры вы найдете еще и Options. Тут можно задать ряд настроек для активного инструмента, как правило, очень важных. В этом отношении это не очень удачная программа - многие настройки разбросаны по разным местам рабочего пространства, и это снижает общую скорость работы.

Палитры. На наш взгляд, самое слабое место интерфейса Flash 5. Их слишком много! Причем, нужны почти все, что заставляет держать их открытыми. Из-за такого количества палитр снижается эффективность работы, сужается рабочее пространство. 1024*768 - минимальное (по мнению авторов) допустимое разрешение для нормальной работы в этой программе.

Палитры во Flash 5 несут большинство информации, через них задается основное количество действий и изменений. Первое время в них несложно запутаться, выручает только то, что почти все они повторяют аналогичные в других пакетах - и названием, и функциями.

Кроме палитр, в этой программе, как в никакой другой, много всплывающих окон. Поначалу это раздражает, но привыкнуть можно очень быстро.

Вообще, интерфейс Flash 5 нельзя назвать лучшим среди графических редакторов, но все же он достаточно удачен.

На этом первая, вводная, статья закончена. Следующие будут намного более практически полезными, каждая будет нести в себе один или несколько реальных примеров работы.

Эта серия, в отличие от предыдущих, будет не чисто графической. Будут затронуты проблемы web-мастеринга и программирования. Но все же в основе лежит графика, именно поэтому все статьи серии выйдут в разделе "работаем с графикой".

Если же вы работали с этой программой и нашли интересные недокументированные возможности, примеры неявного использования - поделитесь ими с читателями, написав нам письмо.

0

2

Шаг второй: основные инструменты рисовани

Прежде, чем начинать говорить про основные инструменты во Flash 5, стоит вспомнить, что эта программа предназначена для работы с практически чистой векторной графикой. Это накладывает огромный след и на интерфейс, и на способы работы.

В частности, большинство из нижеописанных инструментов вы можете найти и в других программах векторной графики, таких, как Corel Draw или Adobe Illustrator.

Впрочем, есть и совершенно оригинальные инструменты.

При работе с Flash 5 (впрочем, это утверждение можно отнести и к любой другой программе векторной графики) мы сталкиваемся с достаточно большими ограничениями в средствах. Так как все описано при помощи кривых Безье, а не точек, то и любой создаваемый объект обладает большой степенью условности, не реалистичности.

Поэтому освоить векторные инструменты, с одной стороны, сложнее, чем, к примеру, инструменты Photoshop, а с другой - проще. Если речь идет о геометрически простых объектах, то в скорости и простоте нет равных именно работе с векторными инструментами. Но вот когда приходит пора сделать что-то более сложное, то даже опытному пользователю приходится немало попотеть. Конечно, можно спасти ситуацию переводом растровых изображений в вектор, но об этом подробнее мы поговорим через несколько статей.

Flash 5 обладает свойством, которое отличает его от пакетов статичной векторной графики. Все максимально упрощено. Даже кривые Безье в Flash создаются заметно проще, чем, к примеру, в Corel (но это субъективное впечатление авторов, оно вполне может противоречить вашим собственным ощущениям). Однако, в итоге Flash все же проигрывает в возможностях создания сложных объектов более специализированным программам.

Впрочем, это не столь важно - как правило, сложные объекты не рисуются, а используются уже готовые, из библиотек. В особенности радует то, что можно использовать форматы Adobe Illustrator и Corel Draw, а библиотеки готовых объектов к ним ужасающе огромны.

Но вернемся к нашим баранам, а именно к инструментам рисования. Следует сказать, что здесь речь пойдет далеко не обо всех существующих инструментах, а только о некоторых из них, это обусловлено тем, что следует сперва научиться работать с основными инструментами, а только после приступать к изучению более сложных и маневренных.

Все инструменты рисования и их модификации, а также основные цвета расположены в единой палитре Toolbox (Палитра инструментов). С подобной организацией можно встретиться и в других графических редакторах, например в небезызвестном PhotoShop.

Так как речь идет о простом рисовании, то начнем с рассмотрения самых элементарных инструментов, которые позволяют быстро создавать основные геометрические фигуры.

Первый - это Oval Tool (Овал). Так же, как и упомянутый ранее редактор растровой графики PhotoShop, Flash имеет достаточно большое количество клавиатурных сокращений, которые позволяют быстрее и эффективно работать. Несомненным преимуществом является то, что присвоенные по умолчанию комбинации клавиш можно изменять на другие, к которым вы привыкли, однако об этом в одной из следующих статей.

Для того чтобы выбрать инструмент Oval Tool (Овал) с клавиатуры, достаточно нажать клавишу V.

Это один из самых простых инструментов, так как у него нет никаких модификаций.

Для создания овала достаточно щелкнуть мышью и, не отпуская клавишу, потянуть ее в сторону. В результате, создаваемая окружность будет вписана в прямоугольник со сторонами параллельными горизонтали и вертикали с диагональю равной длине луча, которые вы провели мышью.

Для создания правильной окружности достаточно применять данный инструмент с зажатой клавишею Shift. Можно следить за курсором при использовании данного инструмента. Когда возле него появляется маленький черный круг, то, следовательно, фигура, которая получится, когда вы отпустите клавишу мыши, будет являться идеальной окружностью. Однако в связи с большим удобством и экономией времени чаще используется первый из перечисленных вариантов.

Rectangle Tool (Прямоугольник)

Это еще один из простых инструментов, клавиатурным эквивалентом которого является клавиша R.

С его помощью создаются прямоугольники и квадраты. Процесс создания аналогичен тому, который был описан при рассмотрении первого инструмента, однако вместо окружности, вписываемой в прямоугольник, образовываемый горизонталями вертикалями с длиной диагонали равной длине луча, на изображении появляется сам прямоугольник.

Так же, как и в прошлом случае, для создания правильной фигуры, а именно квадрата, можно зажать клавишу Shift или следить за курсором и появляющейся возле него пиктограммы маленького круга.

Данный инструмент несколько сложнее предыдущего тем, что у него есть дополнительная модификация, для выбора которой необходимо обратиться к нижней части Toolbox (Палитры инструментов).

Там располагается пиктограмма с изображением закругленного угла. Если щелкнуть по ней, то появляется всплывающее окно, в котором предлагается указать всего один параметр, а именно Corner Radius (Радиус угла). Здесь вы имеете возможность выбрать радиус закругления углов в прямоугольники, в результате фигура принимает плавные очертания. Варьируя данный параметр, можно получать разнообразные результаты, начиная от прямоугольника с закругленными углами, оканчивая овалами и даже кругами, если исходная фигура была квадратом.

Сейчас отвлечемся немного от рассмотрения инструментов рисования для того, чтобы внести несколько уточнений. При создании любого объекта, будь то фигура или линия, во Flash следует знать, что вы тем самым создаете форму, которая состоит из заливки и контура, которые могут и изменяются независимо друг от друга.

Контур (Stroke) окружает созданную фигуру. Для его редактирования, а так же задания параметров используется специальная палитра Stroke (Контур). Здесь можно задать тип линии, который будет определять ее внешний вид, толщину линии, ее цвет (хотя для этого можно воспользоваться Stroke Color (Цветом контура), расположенным в палитре Toolbox (Инструментов)). Очень удобным является то, что линию, которую вы выбрали, можно просмотреть здесь же в этой палитре, еще до применения.

Fill (Заливка) определяет то, чем будет заполнен контур. В палитре с одноименным названием можно выбрать тип заливки и ее цвет (последнее можно сделать и в Toolbox (Палитре инструментов)). Подробнее об этом можно будет прочитать в одной из следующих статей.

После того, как стало несколько понятнее построение объектов в рассматриваемом графическом редакторе, вернемся непосредственно к инструментам рисования.

Pencil Tool (Карандаш)

Для того чтобы выбрать данный инструмент с клавиатуры, необходимо нажать клавишу Y.

При использовании его вы создаете линии, без внутренней заливки, то есть на изображении появляется только контур, а следовательно, все параметры можно подобрать в палитре Stroke (Контур).

Данный инструмент имеет дополнительный модификатор. Обратите внимание на пиктограмму, расположенную внизу Toolbox (Палитры инструментов). Если щелкнуть по ней, то появляется дополнительный раскрывающийся список, в котором достаточно просто ориентироваться, так как рядом с названием опции есть иконка, которая наглядно дает понять о том, каким станет результат применения рассматриваемого инструмента при выборе какого-либо режима.

Здесь есть следующие варианты:

Straighten (Спрямление). При выборе данного режима практически ровные линии принимают идеально прямую форму, резкие преломления преобразуются в углы, а изгибающиеся линии - в дуги.

Smooth (Сглаживание). Линия, создаваемая при активизации данного режима, получается гладкой, плавной, в ней отсутствуют зазубрины и мелкие изгибы. Это один из самых необходимых параметров, так как при рисовании с использованием мыши достаточно тяжело, если не сказать практически не реально, создать ровный гладкий контур.

Ink (Закраска). Данный режим оставляет создаваемые линии в их первозданном виде, лишь слегка сглаживая неровности.

Следует отметить, что после того, как линия создана, ее можно редактировать при помощи инструментов, о которых речь пойдет в одной из следующих статей. Эта особенность связана с тем, что Flash - это редактор векторной графики, а следовательно, линия - это не что иное, как вектор, который можно преобразовывать, видоизменять и редактировать уже после его создания.

Brush Tool (Кисть)

Это еще один инструмент рисования, для выбора которого достаточно нажать клавишу B или щелкнуть по его иконке, расположенной в Toolbox (Палитре инструментов).

Этот инструмент похож на предыдущий, только в отличие от него создает не контурные линии, а линии из заливки, а следовательно, дополнительные настройки необходимо устанавливать в палитре Fill (Заливка).

Действие данного инструмента аналогично тому, которое мы можем встретить и в других программах, однако есть и свои особенности.

Выбирая кисть, прежде всего, следует обратиться к нижней части Toolbox (Палитры инструментов), где необходимо выбрать размер, а также форму кисти, которую вы будете использовать. Конечно, здесь нет такого разнообразия всевозможных вариантов, как, например, в PhotoShop, но даже таким небольшим количеством можно создавать весьма интересные работы.

Следующий очень важный параметр - это заливка. Обратите внимание на то, что при использовании данного инструмента необязательно останавливаться на каком-либо цвете, а можно выбрать, например, Gradient (Градиент) или какой-нибудь иной интересный вид заливки.

Как и у других инструментов, Brush (Кисть) имеет дополнительные модификации, вызываемые щелчком по иконке Brush Mode (Режимы кисти), которые позволяют создавать интересные эффекты, а именно:

Paint Normal (Обычная раскраска). При использовании данного режима все создаваемые линии будут находиться наверху изображения, то есть закрывать все нижерасположенные объекты.

Paint Fills (Раскраска заливок). Действие инструмента в таком режиме распространяется на все части изображения, кроме контуров. Они остаются наверху и не изменяются.

Paint Behind (Раскраска сзади). В этом случае действие инструмента будет распространяться только на свободные от других объектов участки полотна.

Paint Selection (Раскраска выделенных). В таком режиме воздействию подвергаются выделенные области, покрываемые мазком кисти.

Paint Inside (Раскраска внутри). Разукрашивает внутреннюю область. Действие данного инструмента распространяется лишь на ту область, в которой была поставлена первая точка.

Кроме модификаций, есть еще одна опция, тоже расположенная внизу

Toolbox (Палитры инструментов), а именно Fill Lock (Блокировка заливки). При активизации данного параметра заливка градиентом будет производиться таким образом, как будто покрыто все изображение (если данный параметр пассивен, то градиент располагается от крайней до крайней точки, создаваемой линии), понятнее становится, если попробовать работать практически.

Ink Bottle Tool (Чернильница)

Этот и следующий инструмент предназначены для преобразования цветов и структуры уже созданных линий и заливок.

Для активизации данного инструмента можно воспользоваться клавиатурой, нажав клавишу S.

Ink Bottle Tool (Чернильница) предназначен для работы с контурами, а следовательно, все его свойства можно установить в палитре Stroke (Контур).

После этого достаточно щелкнуть по любой линии - и она преобразуется в соответствии с настройками рассматриваемого инструмента.

Так как данный инструмент не имеет никаких дополнительно настраиваемых параметров и модификаций, то перейдем к следующему.

Paint Bucket Tool (Ведро)

Клавиатурный эквивалент данного инструмента - K.

Он применяется для преобразования заливок, и его основная палитра Fill (Заливка).

Существует несколько возможных модификаций данного инструмента, которые появляются при щелчке по иконке Gap Size (Величина промежутков) в нижней части Toolbox (Палитры инструментов).

Don't Close Gaps (Не заполнять промежутки).

Close Small Gaps (Заполнять небольшие промежутки).

Close Medium Gaps (Заполнять средние промежутки).

Close Large Gaps (Заполнять крупные промежутки).

Так как названия этих модификаторов говорят сами за себя, то мы не станем останавливаться на них подробно.

Также можно использовать параметры Gradient Lock (Блокировка градиента), который ограничивает его действие, и Gradient Transformation (Трансформация градиента), позволяющего видоизменять уже созданный градиент, что очень удобно.

На этом рассмотрение простых инструментов можно считать оконченным.

Подведем некоторые итоги.

В данной программе можно создавать как простые геометрические фигуры, так и сложные.

Любой объект может иметь заливку и контур, а может что-нибудь одно.

Контур и заливку можно редактировать уже после их создания, изменяя не только их цвет и тип, но и форму (об этом подробнее в следующих статьях).

Многие инструменты имеют дополнительные модификаторы, которые упрощают работу и позволяют добиваться более интересных результатов.

0

3

Шаг третий: инструменты рисования и редактирования

В прошлой статье уже рассматривался ряд инструментов рисования, которые просты в применении и позволяют создавать или строить композицию путем прямого рисования, как на бумаге.
В этой статье речь пойдет о более сложных, но от этого ничуть не менее популярных или реже используемых инструментах, которые, так же как и те, что были описаны ниже, входят во Flash.

Как уже не раз отмечалось, рассматриваемый графический редактор относится к группе векторных, поэтому, первое, на чем мы сейчас остановимся, - это на путях, которые являются основой при создании не растровых изображений.

Основополагающим принципом в работе с путями являются кривые Безье, которые были изображены еще в 78 году и были предназначены для программирования машин, вырезающих сложные детали из листов металла, однако вскоре принцип, положенный в основу такой технологии, был перенят и в другие области, а наиболее широкое распространения получил в компьютерной графике.

Рассмотрим основной инструмент, предназначенный для создания и редактирования путей, а именно Pen (Перо).

Данный инструмент располагается в Toolbox, так же, впрочем, как и все остальные, однако, для того чтобы его активизировать, можно воспользоваться клавиатурой, нажав клавишу P.
Данный инструмент не имеет никаких дополнительных модификаторов, однако это не мешает ему быть одним из самых популярных и наиболее удобных при создании контуров.

Любой контур состоит из четырех основных элементов.

То, ради чего все и делается. Непосредственно кривая Безье. Именно она называется контуром и является объектом нашей деятельности. Все остальные элементы служат только для того, чтобы придать кривой нужную форму. То есть, этот элемент можно назвать основополагающим, все остальные - вспомогательными.

Якорная точка. Кривая Безье с двух сторон ограничена именно ими. В случае, если в контуре больше двух якорных точек, то, следовательно, он состоит из множества кривых Безье. Якорные точки можно передвигать относительно друг друга, настраивая вид пути.

Control Handle (Направляющая линия). Эта линия выходит из якорной точки. Она является касательной к кривой Безье. Для тех, кто не очень помнит математику, объясним - это значит, что любые изменения, которые вы будете оказывать на направляющую линию, будут самым прямым образом отражаться и на кривой. Направляющих может быть одна или две.

Маркер. Именно так называется фрагмент, которым заканчивается направляющая линия. Служит маркер для одной цели - изменения длины и положения направляющих. С положением все ясно - уже было сказано, что это касательная к кривой Безье, поэтому, меняя положение, мы меняем ее форму. Такое же большое значение имеет и длина направляющих. Она определяет амплитуду кривой, или, если проще, - степень "выгнутости".
При работе с данным инструментом сперва создается основная форма кривой, которую необходимо получить в итоге, а после ее немного или очень сильно редактируют, добиваясь желаемого результата.

· Для того чтобы добавить якорную точку, необходимо подвести курсор к любой части пути и после того, как возле него появится знак "+", щелкнуть левой клавишею мыши.
· Для удаления используется тот же принцип, только курсор подводится к точке и возле него появляется знак "-".

Инструмент, предназначенный для редактирования путей, называется Subselect Tool, а для его активизации достаточно нажать клавишу А.
С его помощью можно перемещать якорные точки и маркеры, а следовательно видоизменять кривую так, как необходимо. Если вы выделяете якорную точку, которая относится к криволинейному участку пути, то сразу появляется и отрезок направляющей, который также можно редактировать.

Для перемещения пути по изображению достаточно щелкнуть рассматриваемым инструментом на любом отрезке и, не отпуская его, перетащить путь на новое место.

Line Tool (Линия). Данный инструмент может быть вполне заменен пером, однако для ускорения процесса работы не следует забывать и о нем. Его клавиатурный эквивалент - клавиша N.
С его помощью рисуются прямые линии, причем если проводить их с зажатой клавишей Shift, то линии будут лишь горизонтальными, вертикальными и под углом 45 градусов. Можно также следить за курсором, рядом с которым появляется маленький круг в тот момент, когда линия принимает одно из вышеуказанных положений.
Для редактирования цвета и структуры линии используется палитра Stroke (Вычертить), которая была описана в прошлой статье.

Arrow Tool (Стрелка). Горячая клавиша данного инструмента - V.
Arrow Tool (Стрелка) предназначен для создания выделения. Что такое выделение, объяснять не стоит, так как это понятно всем, однако выделение в растровой графике отличается от того же явления в векторной. Здесь выделяется не область, хотя возможно и такое, а совокупность, один или часть векторного элемента. Во Flash выделенные область покрываются точечным рисунком, отделяясь, таким образом, от остального изображения.

Основные операции, выполняемые данным инструментом:

Для выделения какого-либо графического элемента достаточно щелкнуть по нему мышью - и он окажется выделенным полностью.

Если необходимо выделить объект, а точнее его заливку и контур, то следует двойным щелчком мыши щелкнуть внутри его, после чего окажется выделенным не только заливка, но и контур.

Если воспользоваться двойным щелчком на линии, то выделится не только тот участок, на котором расположен курсор, но и все связанные с ней линии.

Для выделения области или совокупности элементов достаточно перетащить курсор, создав прямоугольную область, внутри которой все элементы окажутся выделенными.

Если возникает необходимость выделить не только один элемент, а несколько, то можно воспользоваться данным инструментом с зажатой клавишею Shift, причем если до этого элемент был выделен, то с него выделение снимается.

Кроме создания выделения, данный инструмент еще используется для редактирования элементов изображения, выполняя следующие функции:

Подводя курсор к объекту, можно заметить, что рядом с ним появляются небольшие пиктограммы. Если появился угол, то можно щелкнуть мышью и перетащить его на новое место, а следовательно изменить и все линии, выходящие из него.

При появлении дуги можно, перетягивая мышь, искажать форму линии, рядом с которой находится курсор. Кроме вышеперечисленных функций, данный инструмент может использоваться и в других целях, причем для этого следует обратиться к его модификаторам, расположенным в нижней части Toolbox (Палитры инструментов).

Smooth (Сглаживание) - Если щелкнуть по данной пиктограмме, то все выделенные элементы приобретут более плавные очертания, причем при многократном применении данного режима линии могут практически выпрямиться.

Straighten (Спрямление) - Этот режим строго противоположен предыдущему, при его применении все перегибы превращаются в углы (переломы).

Rotate (Вращение) - Если выбрать данный режим, то появляется рамка, состоящая из угловых и срединных точек. Ее можно вращать, смещать, преобразуя в параллелограмм, а следовательно преобразовывать выделенные элементы.

Scale (Масштабирование) - Данный режим применяется при изменении размеров выделенной области и при ее деформации.

Lasso (Лассо). Это еще один инструмент, предназначенный для создания выделенных областей. Его горячая клавиша - L. Данный инструмент позволяет создавать и редактировать более сложные области неправильных форм.

Способ применения данного инструмента достаточно прост. Необходимо просто нарисовать желаемую область, щелкнув левой клавишею мыши в ее начале, а отпустив ее в конце. Если начальная и конечная точки не совпадают, то выделение замкнется автоматически, по прямой линии.
Одним из модификаторов рассматриваемого инструмента является Polygon Mode (Многоугольный режим). При его активизации процесс создания выделения становится несколько иным. Теперь каждую точку лассо необходимо будет закреплять щелчком мыши. Поэтому в результате применения рассматриваемого инструмента с подобными настройками выделенная область имеет форму многоугольника.

Есть еще два модификатора лассо, однако применяются они только при работе с растровыми вставками.

Magic Wound (Волшебная палочка) - выделение производится по цветам, то есть при использовании данного инструмента выделяется какой-либо определенный диапазон цветов изображения. Чаще всего применяется для создания выделения областей контрастных с фоном.

Magic Wound Options (Параметры волшебной палочки) - устанавливаются параметры, с которыми данный инструмент будет применяться. Threshold (Порог) - определяет диапазон цветов, которые станут выделенными после применения данного инструмента. Smoothing (Сглаживание) - параметр, позволяющий регулировать плавность очертаний выделенной области.

Dropper (Пипетка). Для активизации данного инструмента, впрочем как и всех других, можно воспользоваться клавиатурой. Горячая клавиша пипетки - I.
Данный инструмент позволяет быстро определять параметры линии или заливки, что очень удобно, особенно когда новому объекту необходимо назначить свойства идентичные уже существующим на изображении.
Для этого необходимо подвести курсор-пипетку к объекту-образцу (если это линия, то рядом с курсором появляется пиктограмма карандаша, если заливка - кисти) и щелкнуть по любому месту мышью, после чего активизируется инструмент Ink Bottle (Чернильница) или Paint Bucket (Заливка) при пробе с линии или заливки соответственно с теми свойствами, которые были у образца.

Eraser (Ластик). Горячая клавиша данного инструмента - Е.
Используется для стирания (удаления) линий, заливок или их частей. Действие данного инструмента сильно зависит от настроек, поэтому обратимся сразу к модификаторам, расположенным внизу Toolbox (Палитры инструментов).

Eraser Mode (Режимы стирания). При щелчке по данному модификатору появляется раскрывающееся меню - в нем устанавливаются области, на которые будут распространяться действия данного инструмента.

Erase Normal (Обычное стирание). В данном режиме инструмент удаляет все, что попадается на его пути.

Erase Fill (Стирание заливок). Удаляются только заливки.

Erase Lines (Стирание линий). Удаляются только линии, а заливки не трогаются.

Erase Selected Fills (Стирание выделенных заливок). В данном режиме удаляются только выделенные и только заливки.

Erase Inside (Стирание изнутри). Этот модификатор стирает только заливки, окруженные линиями, исходя из точки начала.

Faucet (Кран). При активизации данного параметра стирка удаляет всю выбранную область при однократном щелчке по ней. Например, если вы щелкните внутри прямоугольника, то удалится вся его заливка (действие в таком режиме несколько похоже на волшебную стирку в PhotoShop).

Shape/Size (Форма/Размер). Здесь устанавливается форма и размер ластика.

На этом рассмотрение инструментов программы Flash 5 мы оканчиваем. Единственный неупомянутый инструмент - это Text (Текст), однако о нем и способах редактирования результатов его применения мы поговорим в одной из следующих статей, затронув области его реализации.

Следует отметить, что в статьях приводятся клавиатурные эквиваленты операций, установленные по умолчанию, однако для удобства пользователя можно переназначать и иные сочетания клавиш. Особенно это актуально в тех случаях, когда вы долгое время работали в другом графическом редакторе.

0

4

Шаг четвертый: Пошаговая анимация

Как уже не раз говорилось, Flash — это программа, предназначенная для создания изображений малого объема. А где еще как не в Интернете, где нужно передать максимум информации, используя минимум средств, существует большая необходимость в таких файлах?

Эффект малого веса достигается тем, что рассматриваемая программа работает с векторной графикой. Хотя возможно также создание изображений с растровыми (то есть, состоящими из совокупности разноцветных точек (пикселей)) элементами.
Естественно, чем меньше объем одного изображения, тем меньше и нескольких, что очень ярко выражено в анимационных эффектах, так как эффект движения достигается путем последовательного переключения кадров, которые по сути являются отдельными изображениями.

При разработке проектов для всемирной паутины очень важен такой факт, как минимизация, то есть сокращение объема передаваемой информации всеми возможными средствами. Это выражается как в сокращении количества цветов, так и в упрощении рисунка, чередовании отдельных элементов, сильном сжатии и, конечно же, использовании векторов.

Каждый, кто знаком с Интернетом, не может представить его без анимации, которая украшает практически каждый сайт, рекламу, баннер. Что же говорить об электронных открытках, которые создаются чаще всего на основе все того же Flash?

Обратимся немного к истории анимации и видео, которая уходит корнями еще за братьев Люмьер с их знаменитым "Поездом". Всем известно, что если нарисовать какой-либо видоизменяющийся объект на уголках страниц блокнота, а затем очень быстро его пролистать, то создается впечатление постепенно изменяющейся картинки. Подобный эффект был назван анимацией.
Если обратить свой взор к телевидению, то там действует тот же принцип, только переворачиваются не страницы, а перемещаются кадры, которых в одну секунду проходит 24 штуки. Если рассматривать компьютерную анимацию, то в принципе она работает так же, однако существуют различные способы ее создания и реализации. Сегодня мы рассмотрим самый простой, но от этого ничуть не менее популярный, способ создания анимации, который можно назвать пошаговым. Такое имя ему дано не случайно, а потому, что при такой работе создаются отдельные кадры изображения, которые потом и сменяют друг друга.
Как давно известно, чтобы что-нибудь усвоить, необходимо воспользоваться изученным материалом на практике. Мы пойдем еще более простым путем, а именно будем рассматривать теорию с точки зрения практики.

Целью данной статьи является лишь ознакомить читателей с общим принципом создания анимации в программе Flash 5, так как он несколько отличается от тех, которые мы рассматривали, работая с программами растровой графики, поэтому здесь мы не будем вдаваться в очень темные дебри (это мы сделаем в одной из последующих статей), а рассмотрим конкретный пример.

Итак. В качестве примера предлагаем создать самую элементарную анимацию: появляющийся постепенно приветственный текст "Hallo" с изменяющимся цветом букв.

Начинать работу следует так же, как и во многих других случаях, — с чистого листа. Фон и прочие параметры можно выбрать любые, так как они существенно не повлияют на результат работы. Сначала создадим эффект постепенно появляющегося текста, а только после обратимся к изменению цветов букв. Конечно, это можно сделать и сразу, но так как эта статья носит ознакомительный характер, то обо всем по порядку.

Напишите любой текст, который вы собираетесь анимировать. Не следует делать его слишком длинным, так как придется много работать, что в принципе не вредно, но достаточно бесполезно. Вполне хватит количества букв, содержащихся в слове "Hallo", например.

Написанный сейчас текст ляжет в основу будущей анимации, поэтому подберите необходимые параметры, для чего обратите внимание на такие палитры, как Character, Paragraph и Text Options.

Для того чтобы активизировать данный инструмент, можно воспользоваться клавиатурой, нажав клавишу "Т". Текст во Flash имеет отличия от прочих объектов, так как он выступает в виде графической накладки, то есть не влияет на нижерасположенные фигуры, не разрезает их. Несомненным удобством является то, что буквы, написанные с помощью данного инструмента, можно редактировать после как обычный текст (если он, конечно, не переведен в формат объектов), а именно: можно удалять отдельные фрагменты, заменять их, выбирать другой шрифт и размер, а также производить ряд других манипуляций. Основными палитрами при работе с данным инструментом являются уже вышеупомянутые Character, Paragraph и Text Options.

Рассмотрим основные преобразования, которые можно провести, используя перечисленные палитры. Начнем с Character.

Font (Шрифт). Выделите любой фрагмент текста и выберите шрифт из раскрывающегося списка. Это приведет к замене шрифта на всех выделенных буквах.

Font Size (Размер букв). Данная опция позволяет редактировать размер выделенных букв.

Bold (Полужирный) и Italic (Курсив). Действие этих функций аналогично тому, которое можно встретить в любом графическом или текстовом редакторе, а именно с их помощью буквы делаются толще или становятся наклонными соответственно.

Color (Цвет). Здесь можно изменить цвет букв, выбрав его из дополнительной палитры. Обратите внимание на то, что в выбранный оттенок окрасятся все выделенные буквы.

Tracking (Межбуквенное расстояние). Данный параметр используется тогда, когда необходимо увеличить или уменьшить расстояние между буквами в тексте.

Character Position (Месторасположение символа). Опция, используемая при многоуровневом вводе текста, например, при проставлении индексов.
Kern (Кернинг). Применяется для изменения расстояния между буквами, чем достигается лучшая читаемость.

URL (Унифицированный указатель ресурсов). Применяется при создании работ для всемирной паутины и для преобразования обычного текста в ссылку.

Палитра Paragraph применяется для изменения месторасположения текста на изображении.

Align (Выравнивание). Параметр, предназначенный для выравнивания текста. Действует аналогично тому же Word-параметру, поэтому заострять внимание не будем.

Ниже расположены 4 пиктограммы, в которых можно устанавливать границы текста, а именно левый край, правый, величину абзаца и межстрочное расстояние. Данная палитра используется чаще всего при работе с длинным текстом, так как ее функции имеют смысл только в тех случаях, когда надпись состоит из нескольких строчек.
Текст в рассматриваемом графическом редакторе вводится в текстовое поле, которое может быть разным. Рассмотрим всплывающую палитру Text Options.

Text Type (Типы текста).

Static Text — обычный статичный текст.

Dynamic Text — используется для динамического, то есть постоянно изменяющегося текста.

Input Text — для создания обычного текстового пространства.

Подробнее вопросы, связанные с работой текста, мы будем рассматривать по мере их появления, так как перечислить все параметры, способы редактирования сразу практически невозможно, а к тому же не имеет смысла.

Теперь приступим к непосредственному созданию анимации, для чего нам понадобится обратиться к верхней части рабочего пространства.

Основной областью при создании анимации является временная шкала, в верхней части которой проставлены номера кадров, для удобства ориентирования. Под цифрами располагаются вертикальные белые полоски, символизирующие кадры, в области которых выставляются основные метки и указатели, необходимые в процессе создания анимации.

На данном этапе необходимо посчитать количество кадров, которое будет в вашей анимации. Их должно быть на 1 больше, чем количество букв в слове, используемом в качестве основы.

Щелкните левой клавишею мыши по 2 кадру и, не отпуская ее, протяните до последнего необходимого кадра (если вы работаете с предложенным ранее словом, то выделять необходимо область до 6 кадра включительно).

Щелкните по выделенным кадрам правой клавишею мыши, что вызовет появление дополнительного раскрывающегося меню, в котором необходимо выбрать пункт Insert Frame. Теперь вы можете передвигаться с помощью мыши по всем созданным кадрам. На данный момент они все выглядят одинаково, то есть везде присутствует одна и та же надпись.

Далее необходимо сделать каждый кадр ключевым, для чего достаточно их выделить, вызвать упомянутое ранее дополнительное меню и выбрать там команду Insert Keyframe. На временной линейке выполненное действие отобразится в виде черных жирных точек, расположенных внизу каждого кадра и говорящих о том, что кадры, помеченные таким образом, являются ключевыми.

Для того чтобы создать иллюзию изменения картинки, необходимо, чтобы каждый последующий кадр отличался от предыдущего.

Так как само название способа создания анимации, а именно пошаговая, говорит само за себя, то стоит лишь сказать, что сейчас мы будем преобразовывать каждый кадр отдельно, независимо от остальных.

Начнем с последнего, шестого кадра. Его необходимо оставить без изменения.

В пятом удалите одну последнюю букву в слове.

В четвертом уже должно не доставать двух букв и так далее.

Первый кадр должен остаться чистым, то есть без всяких надписей.

Чтобы просмотреть предварительный результат работы, достаточно нажать клавишу Enter. Если возникает желание замкнуть кадры, то есть чтобы они просматривались по порядку, а затем с последнего переходили на первый и так все повторялось по кругу, то необходимо проделать следующее: Control->Loop Playback.

По сути, анимация уже создана, только состоит она пока только из появляющихся букв. Для того чтобы создать эффект игры цвета, необходимо несколько преобразовать каждый кадр.

Обратите внимание на цвет, которым написан текст, допустим, он был черным. Для редактирования создаваемого эффекта активизируйте на временной линейке третий кадр и измените цвет первой буквы, скажем, на темно-зеленый (вторая буква остается черной).

Переключитесь на следующий кадр и сместите все цвета слева направо. Теперь они должны располагаться следующим образом: последняя из видимых букв — черная, предпоследняя (та, которая на прошлом кадре была окрашена в черный) теперь должна стать темно-зеленой, а первая, например, салатовой.

Активизируйте следующий кадр и повторите перестановку цветов, так продолжайте то того момента, пока не появится вся надпись. Больше никаких преобразований на данном этапе проводить не станем, а просмотрим получившийся результат, для чего достаточно нажать клавишу Enter.

На этом создание пошаговой анимации можно считать завершенным.
Обратите внимание на то, что если вы хотите добавить еще какие-нибудь изменения, то достаточно обратиться к временной линейке и изменить один из ключевых кадров.

Следует отметить еще одну особенность Flash-анимации. Здесь нельзя устанавливать длину каждого кадра в отдельности, поэтому эффект задержки достигается вставкой промежуточных кадров, которые не будут являться ключевыми. Однако можно уменьшить общую скорость пролистывания кадров, для чего необходимо щелкнуть мышью по полю Frame Rate, расположенному внизу временной линейки.

После этого перед вами появится диалоговое окно, где необходимо изменить всего один параметр — Frame Rate, который по умолчанию равен 12 кадрам в секунду, что в 2 раза меньше, чем при просмотре телевизора.

0

5

Шаг пятый: Символы

Технологии сегодняшнего дня постоянно развиваются. Особенно это касается компьютеров и их программного обеспечения. Причем развитие идет так стремительно, что неискушенному пользователю даже сложно уследить за всеми перипетиями, имеющими место.
Стремительные перемены происходят не только в программах различных разработчиков, но и в разных программах одной и той же фирмы.
Если рассматривать компьютерную графику, то здесь развитие идет в нескольких направлениях, каждое из которых необходимо и заслуживает особого внимания.

Профессионалы обычно знакомы с основными методами создания и редактирования изображений и комбинируют их. Кроме того, чаще всего пользователь выбирает несколько наиболее удобных для него программ, в которых он может работать с максимальной эффективностью.
С одним из направлений развития графики мы сталкивались раньше, когда рассматривали основные способы и приемы работы в таком графическом редакторе, как Adobe PhotoShop. Этот пакет позволял создавать и редактировать сложные и интересные изображения, некоторые из них были практически фотографического качества. Данная программа и дополнительные фильтры к ней стремятся максимально упростить жизнь пользователей, позволяя реализовывать сложные эффекты при минимуме усилий.
Следует отметить, что здесь больший упор делается на качество изображения. Здесь можно работать с цветом, прорисовкой и прочими тонкостями, которые позволяют создавать невероятно сложные и порой крайне похожие на фотографии изображения.
Второй путь развития ничуть не уступает первому в своей популярности, так как применяется он в областях, где необходимо передать информацию при относительно небольшом размере файла. Именно с таким направлением мы сталкиваемся, рассматривая программу, которой посвящена данная серия статей, а именно — Flash.
Так как это редактор векторной графики, то используется он в большинстве своем для создания изображений для Web. Здесь крайне важен тот факт, что при работе с всемирной паутиной следует использовать файлы минимального размера, так как очень важна скорость передачи информации.
Сегодня мы поговорим о том, как уменьшить размер анимационных или иных файлов. Хотя символы, а именно о них и пойдет сегодня речь, можно использовать не только для уменьшения объема, но также для упрощения работы и ускорения процесса создания изображений.
Итак, символы — это своеобразные графические элементы или их совокупность, которые воспринимаются как единое целое и могут повторяться при создании изображений неограниченное число раз.
Символы могут состоять из одного или нескольких объектов, а также из любых элементов, фильмов, создаваемых во Flash.
Символ — это своего рода набор объектов, которые создаются и записываются один раз, а после их можно использовать в тех местах, где это необходимо.
Если в одном файле, созданном во Flash, несколько раз используются одни и те же символы, например, падающий снег, то загружается он лишь однажды, а после повторяется, то есть значительно сокращается объем анимации, а следовательно, и время, за которое она загружается.
Обратите внимание на то, что в фильме может использоваться много символов в зависимости от вашего желания.
Все символы записываются в библиотеке, из которой потом при необходимости вызываются в те места или фрагменты изображения, где они требуются.
Кроме того, что символы могут использоваться несколько раз за анимационный период и их может содержаться большое количество, не следует забывать о том, что они могут найти применение в разных местах одного и того же кадра, например, можно создать цветочную поляну, нарисовав лишь маленький ее фрагмент, сохранив его в виде символа, а после разбросав такие символы по всей площади изображения.
Так как символы играют огромную роль при создании анимационных файлов, то работу с ними разработчики программы постарались сделать как можно проще и удобнее, для чего разбили все символы на 3 большие группы. Рассмотрим их по порядку.

Графические символы. Данные символы предназначаются в основном для работы со статическими объектами. Однако они имеют и независимую временную шкалу. Следует обратить внимание на то, что динамика такого символа полностью зависит от той временной шкалы, на которой он располагается.
Практически все символы в рассматриваемом графическом редакторе представляют собой сложные структуры, а потому графические символы могут состоять не только из любых графических элементов, но также и из других символов, что позволяет еще больше упрощать процесс создания сложных изображений.
Так как данный тип предназначен для работы со статичными объектами, то в них нельзя использовать ни звук, ни действия, на что особенно обращаем ваше внимание.
Кнопка. Символ такого типа является динамически изменяющимся, то есть преобразующимся в зависимости от внешних факторов, а именно от мыши.
С символами такого типа, нам кажется, встречались все, так как большинство кнопок, ссылок и прочих объектов, реагирующих на мышь, можно сделать, используя символ такого типа. Чаще всего с такими объектами можно столкнуться на сайтах в Интернете.
Такие символы состоят из четырех кадров, каждый из которых отвечает за вид элемента при том либо ином расположении мыши, а именно:
1. Кнопка отпущена, то есть мышь находится за ее пределами.
2. Кнопка нажата, этот кадр появляется при непосредственном щелчке по объекту, составляющему символ.
3. Указатель мыши над кнопкой, эту часть символа можно наблюдать в тот момент, когда мышь уже подведена к кадру, но щелчка еще не было.
4. Область попадания. Область, в которой кнопка реагирует на мышь.
Обратите внимание на то, что символы-фильмы, о которых речь пойдет несколько ниже, могут быть размещены внутри кадров кнопки, создавая интересный эффект. Кроме того, следует обратить внимание на то, что в данном типе символов, в отличие от предыдущего, можно использовать также звуковое сопровождение.
Фильмы (клипы). Это один из самых сложных видов символов, так как в нем могут использоваться и звук, и интерактивность, и действия. Кроме того, внутри одного фильма может быть помещен другой фильм со своей временной шкалой и прочими присущими ему свойствами.
Создание графических символов. Этот тип символов самый простой при создании, так как можно работать с уже готовыми объектами, а можно и с чистым листом.
Итак, для того, чтобы создать символ, необходимо выделить желаемые объекты или часть изображения (не забывайте, что выделение во Flash представлено в виде сетки мелких точек, покрывающих выбранный объект).
Далее следует проделать всего лишь одну операцию, а именно Insert->Convert to Symbol или нажать клавишу F8, которая является клавиатурным эквивалентом рассматриваемого действия.
В появившемся диалоговом окне следует поставить птичку возле параметра Graphic. После того, как вы нажмете кнопку ОК, в палитре Library появится новый, только что созданный символ.
Если вы хотите создать символ с чистого листа, то следует пойти несколько иным путем: Insert->New Symbol. После этого активизируется режим редактирования символов, и все последующие преобразования будут сохранены в виде нового символа.
Создание кнопок. Так как кнопки — это динамические символы, то при их создании никак нельзя обойтись без временной шкалы, о которой шла речь в прошлой статье.
Для создания символа такого типа необходимо повторить уже описанное в прошлом пункте действие, а именно Insert --> New Symbol, только птичку поставить теперь необходимо рядом с параметром Button.
Обратите внимание на временную полосу. В ней теперь содержится 4 кадра, размер которых несколько больше обычного. Они называются Up (Отпущено), Over (Размещение), Down (Нажато), Hit (Попадание) и соответствуют различным положениям мыши.
Нарисуйте первый кадр, а именно то, как должно выглядеть изображение до того, как на него будет оказано какое-либо воздействие.
Далее щелкните правой клавишей мыши по второму кадру и из раскрывающегося списка выберите Insert Keyframe. В результате этого действия предыдущий кадр скопируется на активный и его останется только преобразовать в то состояние, в котором должно находиться изображение при поднесении к нему курсора.
Аналогичным способом редактируются третий и четвертый кадры.
Выполните Edit->Movie. В результате этого действия созданные кадры запишутся в виде символов, а с полотна исчезнут.
Для того, чтобы поместить их в необходимое место, следует открыть палитру Library и перетянуть оттуда созданный символ на новое место.
Для просмотра полученной анимации следует выполнить Control->Test Movie.
Еще раз хотим обратить ваше внимание на тот факт, что символы-кнопки могут содержать в себе другие символы графического типа, а также фильмы, но не могут включать другие кнопки.
Создание фильма (клипа). Фильмы (клипы) — это один из самых сложных видов символов, так как они дают максимальный доступ к средствам Flash.
Создание фильмов мы рассмотрим здесь лишь вкратце, так как это сложный и трудоемкий процесс, требующий отдельного разговора.
Для создания нового фильма сперва необходимо создать новый символ, нажав клавиши Ctrl+F8.
Следующим шагом будет щелчок по клавише Movie Clip, расположенной в окне Symbol Properties.
На следующем этапе создается анимация. Можно воспользоваться способом, который был описан в прошлой статье, так как об остальных мы поговорим в следующих.
Созданную анимацию-символ следует сохранить, проделав: Edit->Edit Movie.
Это, конечно, весьма приблизительный способ работы по созданию символов-фильмов, но он дает представление о том, как создаются символы таких типов.
Напоследок хочется еще раз сконцентрировать внимание читателей на том, что символ — это не только объект, хотя может быть и так, но, возможно, это и совокупность кадров, сопровождаемых, например, звуковыми сигналами и позволяющих использовать их в итоге в качестве заготовок.
Кроме того, при использовании одного и того же символа в работе он грузится один лишь раз, а после просто повторяется, что значительно упрощает процесс работы, а также, что играет главную роль, уменьшает размер файлов.
В следующей статье мы остановимся на анимации, в основе которой лежат символы, что позволяет упрощать процесс создания, а также уменьшает размер будущего изображения.

0

6

Шаг шестой: Motion Tweening

Принципиально любая анимация представляет собой чередование кадров. И не важно, что это за анимация, нарисована она руками или сделана в какой-либо программе, суть от этого никак не изменяется — мы видим чередование статичных картинок через определенный период времени.

Но анимация все же дифференцируется и классифицируется. Если итоговый продукт — это одно и то же (если брать уже уровень вывода, а не хранения), то что выступает в качестве основания для такого деления? Ответ прост — способ генерации и особенности построения.
Да, именно исходя из того, каким способом получена анимация, что ее образовывает, происходит деление. В компьютерной графике деление идет по нескольким векторам, основные из которых — двумерная или трехмерная, растровая или векторная.
Если же рассматривать непосредственно flash-анимацию, то, несмотря на возможность внедрения растровых фрагментов, ее относят к векторной, так как основные изменения в большинстве работ все же описаны пользователем не по кадрам (что характерно для растровой), а за счет задания опорных кадров и свойств объектов в этих опорных кадрах.
Читатель может спросить — разве можно делить по такому принципу? В трехмерной графике, например, 3D Max также задаются ключевые кадры и свойства для объектов в них. И при этом продукт — чистейшая растровая графика.
Отвечаем на этот гипотетический вопрос. Во-первых, Max может генерировать и векторную анимацию — хотя бы тот же VRML.

В этой программе действительно сначала мы работаем именно по правилам векторной графики. Но потом-то происходит процесс рендера, то есть прорисовки, и программа генерирует кадр за кадром как растровые картинки.
Как уже говорилось в одной из прошлых статей, flash-анимацию можно искусственно поделить на три вида. Это:
1. Покадровая анимация. Она используется редко. Этот тип был описан в одной из прошлых статей.
2. Motion Tweening. Анимация движения. Это тема сегодняшней статьи.
3. Shape Tweening. Про нее мы поговорим в следующей статье.
Из них именно Motion Tweening используется наиболее часто.
Так что это такое? Попробуем разобраться в сравнении с уже описанной покадровой анимацией. Что бы мы делали при необходимости нарисовать катящийся шар?
Создали бы объект и передвигали бы его на каждом кадре немного в сторону, предварительно определив, на сколько именно. Долго и нудно. Поэтому пошаговый метод применяется несколько в других ситуациях, в основном не связанных с большим количеством кадров. Например, когда необходимо создать эффект, описанный несколько статей назад, а именно постепенное появление объектов, одного за другим. В этом случае никак не задашь первый и последний кадр, так как добавление новых фрагментов изображения не произойдет.
Для реализации задачи методом Motion Tweening достаточно задать два кадра — первый и последний. Все остальные программа "додумает" сама, исходя из настроек.
Суть Motion Tweening — координатное изменение положения объекта. Вы задаете начальную точку, последнюю, траектория определяется автоматически.
Правда, есть возможность задать весь путь самостоятельно, используя кривые. Но это тема отдельной статьи, про это мы поговорим немного позже, через пару номеров.
То есть правдиво название метода — изменение в движении. В этом основное отличие Motion Tweening от Shape Tweening — там в основе метода именно изменение формы. В Motion Tweening можно, правда, менять габариты объектов, но для векторной графики изменением формы это назвать ну никак нельзя.
Как и все, лучше объяснить на практике. Поставим задачу — отобразить прыгающий мяч, причем при движении вверх скорость его должна уменьшаться (действие земного притяжения), при движении вниз мяч должен ускоряться.
Первое, что нужно, — непосредственно мяч. Вы можете не мудрить и использовать просто круг с линиями или вытащить объект из какой-либо библиотеки (можно использовать библиотеки Corel Draw и Adobe Illustrator — Flash понимает эти форматы).
Мы же решили использовать растровый мяч. Так как файл учебный и размер его значения не имеет, то это вполне допустимая вольность. Единственная тонкость — мяч должен быть на прозрачном фоне. Flash 5 имеет проблемы с пониманием прозрачности у Tiff, поэтому лучше использовать Gif.
Далее подберите будущий фон. Пусть это будет растровая картинка с видом на открытую местность. Откройте ее в Photoshop и уменьшите разрешение до экранного (72 пикселя на дюйм), а размеры — до небольших. Посмотрите общее число пикселей по длине и ширине и сохраните преобразованный файл.
Подготовительный этап закончен. У нас есть два точечных рисунка.
Откройте Flash. Прежде всего наложим фон. Но для этого нужно задать документу подходящие пропорции (программа сразу открывает документ с установками по умолчанию).
Для этого найдите на полосе анимации место, на котором отображена частота кадров. В приведенной иллюстрации это 12.0 fps. Кликните два раза по этому фрагменту. Откроется окно параметров документа, в котором можно будет изменить размеры.
Введите туда те значения, которые только что посмотрели в Photoshop у картинки фона.
Теперь можно загружать задний план. Для выполнения этой операции нельзя воспользоваться командой Open (Открыть). Поэтому нужно идти одним из двух путей.
Либо скопируйте рисунок в любой другой программе в буфер обмена, а потом вставьте во Flash, либо запустите команду Import: File->Import (Файл->Импорт).
После того, как фон вставится, придется немного подровнять его. Растровые фрагменты в этом плане не слишком отличаются от векторных, и поэтому можно воспользоваться инструментом Arrow Tool.
После того, как фон водворен на место, нужно сделать так, чтобы он был виден на протяжении всей анимации. Обычно длина анимации неизвестна и подобные операции производятся не сразу, но в данном случае мы знаем длину — 30 кадров.
Поэтому вытяните мышкой движок анимации от первого к 30-му кадру. Скопирутйе первый кадр (Ctrl+C) и вставьте его (Ctrl+V). Вот и все. Этот способ немного кривоватый, но зато наиболее быстрый.
После этого необходимо фон закрепить, чтобы он не двигался. Для этого около названия слоя нажмите возле пиктограмки с изображением замка. Слой закрепится. Теперь он не подвергается редактированию.
Перейдем к мячу. Создайте новый слой (все в той же анимационной полосе). Лучше его назвать сразу понятней, в нашем случае — The ball. Импортируйте мяч.
Если он смотрится правильно, значит, прозрачность прошла без проблем. Вам сразу, скорее всего, придется изменять линейные размеры мяча, подгонять масштабы. Для этого вполне подойдет стандартная возможность под названием Scale.
Установите мяч в нижнее положение. Относительно этого никаких рекомендаций дать не можем, определять хорошую точку нужно интуитивно.
Для того, чтобы начать делать анимацию в режиме Motion Tweening, предварительно нужно объект сделать объектом Motion Tween. По сути, это объявление программе, какой тип анимации мы хотим использовать.
Для этого, предварительно выделив мяч, выполните: Insert->Create Motion Tween. Bounding box вокруг объекта должен стать синим. Синий цвет вообще много где еще во Flash примета того, что это Motion Tweening.
Далее нужно полностью повторить операцию, проводимую нами для фона, но уже до 15-го кадра. На нем перетяните мяч в верхнее положение.
Примета того, что все получилось, — два опорных кадра должны связаться линией со стрелкой на конце. Вы можете увидеть такую на приведенной иллюстрации.
Нажав "Enter", убедитесь, что мяч действительно двигается, и двигается правильно.
Примерно таким же образом создайте и 15 кадров движения мяча вниз. Конечный вид анимационной шкалы можно увидеть на иллюстрации.
Проверьте анимацию на этом этапе. Убедитесь, что в последнем кадре мяч становится в то же самое место, откуда начинал прыгать. Учтите, что анимация у нас повторяющаяся, это очень важно.
Половина работы, причем сложнейшая, сделана. Мяч прыгает. Но при этом он должен замедляться при движении вверх, ускоряться при движении вниз и вращаться.
Начнем с первого.
В полосе анимации сделайте активным первый кадр. Откройте палитру Frame (Кадр). С ней мы и будем работать все оставшееся время. Убедитесь, что тип движения задан как Motion (Tweening->Motion).
За ускорение отвечает настройка Easing. Пользоваться ей очень просто. При положительных единицах скорость замедляется, при отрицательных — увеличивается.
Для данного случая нам нужно максимальное положительное значение — 100. Это значит, что к концу движения скорость придет к нулевой, что и происходит при вертикальном движении.
Измените этот параметр и снова проверьте анимацию. Мяч должен двигаться вверх уже куда более естественно.
Далее нужно настроить движение мяча вниз. Алгоритм тот же — выделяем первый кадр второй части анимации и выставляем настройки. Только на этот раз мяч должен двигаться с ускорением, поэтому нужно выбрать максимальное отрицательное значение, то есть — 100.
Снова проверьте фильм. Причем на этот раз лучше это сделать командой Test Movie из подменю Control — можно будет посмотреть, качественно ли зациклена анимация.
С ускорением мы справились. Осталось последнее — вращение.
За вращение тела вокруг собственной оси в той же палитре отвечает настройка Rotate. Она состоит из двух частей — в первой определяется направление вращения, то есть по часовой стрелке или против, во второй — скорость.
Подобрать скорость придется на глаз. В нашем случае неплохо получалось со значением 4, но нет никой гарантии, что для вашей анимации это будет так же.
Затем выделите снова первый кадр и выставьте необходимые настройки. Потом первый кадр второй части. Проверьте всю анимацию. Если хорошо, то работа выполнена.
Вообще, это более чем примитивный пример. Скоро мы опишем, как сделать так, чтобы мяч двигался действительно естественно, то есть чтобы высота его полета с каждым скачком становилась все меньше и меньше, пока он не остановится совсем. Но для этого понадобится язык программирования Action Script, который будет описан в конце серии.
При сохранении этой анимации главное не пережать JPEG — иначе появившийся муар все испортит.
У нас итоговый вес файла — 37 Kb. Это очень неплохо, учитывая, что использовались исключительно растровые фрагменты.
Следующая статья будет посвящена последнему и самому интересному (на наш взгляд) типу анимации — Shape Tweening.

0

7

Шаг седьмой: Shape Tweening

Ни для кого не секрет, что Интернет — это динамическая постоянно и быстро развивающаяся система. И вполне естественным является то, что в процессе развития складываются определенные правила, некоторые из которых основываются на человеческих приоритетах, а некоторые вплотную связаны с техническими особенностями, которые все же порой ограничивают полет фантазии. Мы уже неоднократно останавливались на общих тенденциях, наблюдаемых в развитии интернет-технологий, на проблемах минимизации и на том, какую роль во всем этом играет векторная графика.
Вообще, чем меньше сайт весит, тем лучше, так как он будет быстрее грузиться, обновляться. Векторная же графика порой намного легче, чем растровая, особенно это касается простых по своей структуре рисунков, и практически всегда можно говорить так об анимационных файлах.

В последнее время все больше и больше появляется сайтов, в разработке которых использовались анимационные эффекты. При добавлении подобных элементов создатели явно пытаются придать своему детищу больше привлекательности, яркости и произвести максимальное впечатление.
Однако именно здесь и появляются основные проблемы, а если быть точнее — правильное использование таких технологий, как, например, проблема веса. Согласитесь, что каким бы замечательным ни был визуальный эффект, однако если он грузится десятками минут, то далеко не у многих хватит терпения, а главное желания увидеть его целиком. И проблема здесь даже не только в том, что за каждую минуту, проведенную в мировой паутине, приходится выкладывать "копеечку", а в общей неоправданной трате времени и стремлении как можно быстрее получить желаемую информацию. Если же в сайте титанических по размеру страниц много и при переходе с одной на другую можно спокойно успеть сходить на кухню попить чай или даже покушать, то тут уж нет вообще оправдания разработчикам.
Вторая проблема, с которой приходится постоянно сталкиваться, — это уместность анимации как таковой или какой-либо темы. Если речь идет о серьезной страничке (посвященной, например, какой-нибудь мировой катастрофе), то вряд ли посетителям хочется увидеть веселенькие, постоянно сменяющие друг друга картинки, особенно если они абсолютно не вписываются в тему, как, например, забавные зверушки, мигающие звездочки или еще что-нибудь такое.
Третье — какими бы ни были замечательными технологии, не стоит слишком увлекаться. Много динамичных независимых изображений влияют раздражающе и ничего, кроме неприятного впечатления, у посетителей сайта не оставляют.
В свете всего вышесказанного можно сделать вывод, что анимация — это не только не всегда хорошо, но порой даже вредно, поэтому подумайте, прежде чем использовать ее в своей работе. С другой стороны, если применить данный эффект грамотно, то можно получить большой визуальный и эмоциональный выигрыш, акцентировать внимание на необходимых деталях, да и просто украсить страничку.
Но все же выбор, использовать анимационные файлы или нет, остается за каждым разработчиком, а мы поговорим о том, как это нечто, что, возможно, делать и не стоит, все же создавать.
Вернемся к непосредственной теме нашей беседы, а именно к Flash. Разработчики этой программы создали много способов анимации, которые позволяют не только быстро, но и достаточно качественно создавать различные визуальные эффекты.
Ранее мы уже рассмотрели два способа анимации, а именно:
1. Покадровый. Его суть была примерна такая же, как если бы мы работали с растровой анимацией и создавали бы ее в Adobe Image Ready. Здесь эффект движения передается путем поочередно сменяющих друг друга кадров (впрочем, как и везде), однако мы создаем каждый из таких кадров руками. Данный способ создания анимации используется в таких работах, где, например, изображение должно появляться пошагово. В качестве наглядного примера можно привести изображение, в котором текст печатает по буквам.
2. Motion Tweening. Это более совершенный вид анимации, реализующий эффект движения объекта. Здесь следует задать первую точку, последнюю, а остальные программа придумает сама. Если необходим более тщательный контроль, то можно создавать одну и более промежуточных опорных точек (кадров). В любом случае переход получается более плавный и аккуратный, чем если бы мы пытались добиться такого эффекта, используя первый способ создания анимации.
Кроме этого, когда мы рассматривали символы, то мы останавливались на таком типе, как Button (Кнопка), который, по сути, является также минианимацией, состоящей всего из четырех кадров и реагирующих на положение мыши, а именно:
1. Кнопка отпущена, то есть мышь находится за ее пределами.
2. Кнопка нажата, этот кадр появляется при непосредственном щелчке по объекту, составляющему символ.
3. Указатель мыши над кнопкой, эту часть символа можно наблюдать в тот момент, когда мышь уже подведена к кадру, но щелчка еще не было.
4. Область попадания. Область, в которой кнопка реагирует на мышь.
Сегодня мы поговорим еще об одном способе создания анимации, который получил название Shape Tweening.
Принцип его создания очень похож на рассмотренный в предыдущей главе, поэтому подробно останавливаться не будем, а отметим лишь ряд особенностей.
В отличие от Motion Tweening, который позволял создавать эффект движения какого-либо объекта или группы, этот способ совмещает в себе способность движения и деформации, изменения формы.
Рассмотрим простой пример создания такой анимации, а именно то, как нарисовать квадрат, расположенный в левом верхнем углу, переходящий в круг, который находится внизу слева.
Для начала создайте новый файл. Так как он тренировочный, то размер его и прочие настройки особого значения не имеют — лишь бы было удобнее работать. Нарисуйте последний кадр анимации, а именно круг, расположенный внизу справа. Щелкните клавишей мыши по первому кадру и, не отпуская ее, перетащите ко второму. В результате этого шага изображение пропадет, так как кадр с точкой станет вторым, а активным будет первый.
Ничего не меняя, нарисуйте первый кадр, а именно квадрат слева вверху. В результате у вас на временной шкале должны получиться два рядом расположенных опорных кадра, с точечками.
Вернемся к уже пройденному и напомним, что для создания правильных геометрических фигур, а именно квадрата и круга, следует использовать инструменты Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) с зажатой клавишею Shift соответственно.
Активизируйте каждый из этих кадров по очереди и переведите их в Shape, для чего следует обратиться к палитре Frame и там из раскрывающегося меню Tweening выберите указанный выше пункт. Обратите внимание на то, что сразу после этого действия оба кадра стали светло-зеленого цвета. Далее следует вытянуть второй кадр на длину анимации, которая, к сожалению, известна очень редко заранее. Полоса между двумя кадрами станет тоже зеленой, а соединены они будут стрелкой.
Вот и все. Чтобы увидеть саму анимацию, сгенерированную программой, достаточно нажать клавишу Enter.
Результат, который вы получили, можно немного исправить, обратившись вновь к палитре Frame. Посмотрите — после того, как вы установили рассматриваемый вид анимации, там сразу появилось несколько настроек, а именно:
— Tweening. Данный параметр мы уже рассмотрели, он определяет тип анимации, а именно Motion или Shape.
— Easing. Данный параметр отвечает за ускорение анимации. То есть, не меняя количество кадров, можно создать эффект нарастания или убывания скорости движения и трансформации. Если установить отрицательную величину, то движение будет ускоряться, если положительную — то замедляться.
Пример применения данного параметра, а также его полезности был приведен в КГ №40, где мы говорили о том, как создать прыгающий мячик, который постепенно уменьшал свою скорость по мере движения вверх и увеличивал, когда падал вниз.
Обратите внимание на то, что изменять данный параметр следует на первом, а не на последнем кадре анимации, а иначе эффекта не будет видно.
— Blend. Параметр, отвечающий за свойства перехода, а именно:
— Distributive. Переход осуществляется плавно и равномерно.
— Angular. Воспользовавшись данной опцией, вы создадите эффект угловатость, то есть все изменения будут происходить несколько скачкообразно.
На рисунке представлена временная шкала, использованная при создании данного эффекта, промежуточный кадр, а также палитра Frame, о которой речь шла выше.
На этом можно остановиться, так как все дальнейшие действия зависят лишь от фантазии разработчика. Эти основные средства позволяют добиваться действительно интересных результатов.
И в конце уделим немного времени процессу усовершенствования анимации, а именно остановке кадров.
Дело в том, что если есть необходимость приостановить анимацию на каком-либо кадре на некоторое время, то единственный способ сделать это — скопировать его необходимое количество раз.
Для реализации данной задумки необходимо сделать вот что: если речь идет о последнем кадре в анимации, то следует щелкнуть по нему правой клавишею мыши и из раскрывающегося меню выбрать пункт Insert Frame, а затем перетянуть образовавшийся кадр с прямоугольником внизу на расстояние, обеспечивающее необходимую паузу.
Если вставляется фрагмент в середину анимации, то используется сочетание команд Insert Frame и Insert Keyframe.
На этом сегодня остановимся, так как нет смысла давать сразу много информации, которая моментально исчезает из головы. Освойте пока эти достаточно простые методы анимации, которые применяются, кстати, очень часто. В качестве эксперимента предлагаем вам попробовать преобразовать файл, создание которого было описано в статье, когда речь шла о прыгающем мяче (Motion Tweening) (КГ №40).
Для того чтобы придать ему еще более реальный вид, можно создать эффект деформации (сплющивания) в момент, когда он приземляется на землю.
Кроме того, не помешает динамически изменяющаяся тень, которая будет зависеть от высоты полета мячика.
Единственную рекомендацию, которую можно дать, — не старайтесь ограничиться одним или двумя слоями при реализации данного эффекта, так как зря будете мучаться.
О слоях, которые играют немаловажную роль практически в любом графическом приложении, и, конечно же, во Flash, мы поговорим более подробно в одной из следующих статей.

0

8

Шаг восьмой: движение по пути, слои

В прошлых статьях мы уже рассмотрели основные способы создания изображений, работу с инструментами рисования, понятие символов, некоторые способы создания анимации, а также затронули, пока косвенно, ряд других тем. Отвечая на вопросы читателей, хочется сказать, что мы все помним, и если какого-то вопроса коснулись вскользь, то это вовсе не значит, что о нем забыли, просто более подробно он будет рассмотрен в будущем и, скорее всего, на каком-либо конкретном примере для наглядности.

Сегодня же мы снова продолжим тему, начатую несколько статей назад, а именно поговорим еще об одном методе создания анимации. Точнее не об отдельном методе, а об уже рассмотренном, но с добавлением некоторых новых элементов, открывающих новые границы возможного.
В прошлой статье мы вкратце коснулись основных проблем, связанных с использованием анимационных фрагментов при создании интернет-странички или сайта, поэтому повторяться не будем, а лишь снова скажем: "Не увлекайтесь слишком", так как все хорошо в меру, особенно если ваш сайт не развлекательный, а посвящен серьезной проблеме.
Мы уже рассмотрели ряд основных способов создания анимации, а именно:
— Покадровую анимацию, где изображение создавалось путем ручной прорисовки каждого кадра;
— Motion Tweening, здесь задавались начальная и конечная координаты объекта, а все промежуточные кадры программа генерировала сама.
— Shape Tweening, это более сложный способ создания анимации, так как в нем реализуется не только перемещение объекта, но и его деформация. Обратите внимание, что под словом деформация имеется в виду не только изменение формы какого-либо объекта, но и, например, переход одной формы в другую, по сути постепенная замена одного объекта другим.
Сегодня же мы поговорим еще об одном способе создания анимации, который является дополнительным, так как строится на уже рассмотренном выше, а именно на Motion Tweening. Здесь будет также осуществляться перемещение объекта, однако, по заданной создателем кривой.
Сперва несколько слов о том, зачем все это нужно.
Представьте, вы создаете анимацию движения какого-либо объекта. Если вы воспользуетесь одним из вышеперечисленных способов, то:
— в первом случае придется прорисовать кучу кадров, что займет много времени, но зато вы сможете проследить за каждым перемещением объекта;
— во втором случае придется довольствоваться траекторией, выбранной компьютером; чтобы это исправить, можно создать промежуточные ключевые кадры, что приблизит второй способ к первому, а именно — покадровому;
— при работе с третьим методом проблемы аналогичны второму.
Поэтому возможность создавать анимацию по заданному пути не просто полезна, а очень полезна. Рассмотрим более подробно на конкретном примере.
Мы решили продемонстрировать данный эффект на примере движения солнца, причем наша задача заключалась не в правдоподобной передаче данного эффекта, для чего не целесообразно использовать Flash, а в создании простой, быстрой и мало весящей анимации.
Сперва мы нарисовали фон, который напоминает детский рисунок, — несколько разноцветных домиков, стоящих на зеленой лужайке на фоне голубого неба, по которому проплывают синие облака. Вы можете сделать нечто подобное, а можете взять какое-нибудь готовое изображение, на суть анимации это никак не повлияет.

Далее мы создали новый слой, на котором будет располагаться солнце, а так как двигаться будет только оно, то и преобразовывать мы будем только этот второй слой. Нарисовать солнце можно любым способом, а можно и импортировать какой-нибудь файл.
После того, как небесное светило создано, выделите его полностью, вместе с его лучиками, если таковые имеются, используя инструмент Arrow Tool (горячая клавиша — V). Проделайте Insert4Create Motion Tween. После этого объект, состоящий из множества элементов, превратится в одно целое. Если после этого действия у вас возникнет необходимость внести в него какие-либо изменения, то для этого необходимо будет щелкнуть по нему двойным щелчком мыши, после чего все, что его окружает, станет покрыто белой пленкой, а он снова будет разбит на составляющие. Для того чтобы вернуться к обычному режиму работы, достаточно щелкнуть дважды левой клавишею мыши в любой точке пространства, вне редактируемого объекта.
Обратите внимание на то, что все дальнейшие действия будут касаться слоя с солнцем, поэтому на нем возьмите первый кадр и перетащите его мышью вперед, после чего полоса должна стать белой. Щелкните по нему правой клавишею мыши и из раскрывающегося списка выберите команду Insert Frame, верните кадр назад.
Далее выделите последний кадр мышью и переместите объект в другое место, в результате первый и последний кадры соединяться стрелкой и превратятся в обычную анимацию Motion Tweening. О ее возможностях было рассказано в одной из прошлых статей, поэтому на этом вопросе останавливаться не будем, а заметим лишь, что для того, чтобы ее просмотреть, следует нажать клавишу Enter или проделать Control4Play.
Следующим шагом будет реализация непосредственного движения по заданной кривой, для чего необходимо проделать следующее: Insert4Motion Guide.
Далее следует щелкнуть по первому кадру в образовавшемся надслое правой клавишею мыши и из раскрывающегося меню выбрать Insert Keyframe.
Возьмите инструмент Pencil и нарисуйте кривую, по которой должен двигаться ваш объект, (солнце), другими словами — создайте траекторию.
Вернитесь на слой с солнцем и, выбрав инструмент Arrow Tool, активизируйте режим Snap to Object.
Щелкните по первому кадру на слое с солнцем и установите его в начало кривой, затем по последнему — и привяжите к концу.
После этого можно просмотреть анимацию, в результате солнце должно двигаться по кривой.
На рисунке представлены два кадра: на первом солнце находится в своем первоначальном положении, а точками указана траектория, на втором — светило уже немного сдвинулось.
При желании можно обратиться к палитре Frame и внести некоторые коррективы в движение объекта. Например, задать ускорение или вращение. Подробнее о настройках, которые можно встретить здесь, написано в статье, посвященной Motion Tweening.
После того, как с реализацией эффекта движения по пути стало более-менее понятно, обратимся к менее эффектному на первый взгляд явлению, без которого, однако, не обойтись, особенно при создании сложных изображений, а именно к слоям.
Для чего они нужны? В принципе, для того же, для чего и во всех других графических редакторах. Они упрощают работу, не давая запутаться в многочисленных объектах. С их помощью устанавливается порядок следования объектов, причем если один объект, расположенный на одном слое, и перекрывает другой, находящийся на ином слое, то при их относительном перемещении верхний не сотрет части нижнего.
Что касается порядка следования, то вы обратили, наверно, внимание, что в прошлом примере солнце находилось за домами и тучами — такой результат был достигнут благодаря тому, что его слой был помещен под фоновым.
Несомненным преимуществом работы со слоями в рассматриваемом графическом редакторе, а именно во Flash, является то, что здесь реализована возможность анимирования каждого слоя вне зависимости от других. Причем, обратите внимания, что воздействиям подвергаются не только разные объекты, — можно совмещать и различные способы анимации, о которых говорилось в начале статьи.

На рисунке представлена палитра слоев, взятая с анимации, процесс создания которой был описан выше. В данной палитре есть два слоя:
Layer 1 — слой с фоном (дома, облака, трава...).
Layer 2 — слой с солнцем.
И один надслой: Guide: Layer 2, в котором содержится путь движения солнца.

Обратите внимание на пиктограммы, расположенные справа.
Пиктограмма глаза символизирует видимость слоя — там, где расположен путь, она отключена, так как видеть его нам вовсе не надо (рисунок, расположенный правее, с невидимым путем, левее — видимым).
Замок означает блокировку, которая поставлена на фоновом слое. Это сделано для того, чтобы в процессе создания анимации случайно не внести каких-либо изменений туда, куда не следует, поэтому если активизировать такой слой, то рядом появляется изображение перечеркнутого карандаша, сообщающее о том, что преобразования на данном слое производиться не могут.
Цветные квадратики, расположенные справа от каждого слоя, обозначают режим просмотра. Если они закрашены, как на приведенном примере, то вы увидите объекты целиком: если щелкнуть по такой пиктограмме, то заливка пропадет и рисунок будет представлен в контурном виде.
Далее внизу располагаются три иконки, позволяющие выполнять некоторые команды, а именно:
— Insert Layer — пиктограмма с изображением страницы с плюсом. Щелкнув по ней, вы тем самым создадите новый слой, расположенный над активным в момент создания.
— Add Guide Layer — пиктограмма страницы с волнистой линией. С помощью данной пиктограммы создается надслой, значение которого было разобрано в примере создания анимации, представленном выше.
— Delete Layer — пиктограмма с мусорной корзиной. Данная иконка применяется для удаления ненужного слоя.
Для изменения порядка следования слоев можно воспользоваться мышью и, просто зажимая левую клавишу, перемещать слои относительно друг друга.
Для того чтобы переименовать слой, что используется очень часто, особенно если изображение сложное, необходимо дважды щелкнуть левой клавишею мыши по нему, после чего ввести новое имя.
Кроме того, можно изменять некоторые параметры слоя в дополнительном меню, вызываемом двойным щелчком мыши. Здесь можно устанавливать по усмотрению пользователя цвет слоя в палитре, то есть его цвет в контурном режиме, можно поставить или убрать замок, сделать видимым слой или, наоборот, спрятать его.
Кроме того, можно поменять тип слоя. Из тех, с которыми мы сталкивались, это Normal и Guide, об остальных речь пойдет в следующих статьях.
Кроме того, есть возможность активизировать контурный режим.
Здесь даны лишь краткие сведения о слоях. Подробнее об этом можно будет узнать в последующих статьях, где мы обязательно коснемся незатронутых здесь вопросов, таких, например, как различные типы слоев, что станет понятно только после пояснения на конкретных примерах.

0

9

Шаг девятый: добавляем звук

В нескольких прошлых статьях разговор в основном шел об анимации, так как мы полагали, что эта наиболее красочная и впечатляющая часть возможностей рассматриваемого графического редактора привлечет наибольшее количество читателей. Судя по количеству писем, расчет был верным.
Рассмотрев основные способы создания анимации, а также некоторые дополнительные возможности, надо еще раз повторить, что не следует особо усердствовать и перегружать ими изображение. Сегодня же речь пойдет еще об одном "навороте", который может значительно увеличить размер файла, улучшить и в то же время ухудшить изображение, а именно о звуке. В современном мире очень большое количество компьютеров оснащено акустическими устройствами, позволяющими прослушивать музыку. Основываясь на этом факте, можно добавлять к вашим творениям немного или много, выбор за создателем, звука. Использование звукового сопровождения может носить разнообразный характер, а, следовательно, и использовать различные средства.
Например, если вы хотите погрузить человека, просматривающего вашу работу, в нужную атмосферу, например таинственности (используется на сайтах, посвященных гаданиям или паранормальным явлениям), то следует в качестве сопровождения выбрать загадочную, причем не обязательно сложную мелодию.
Если звук используется как еще один канал передачи информации, то следует помнить, что можно использовать не музыку, а просто человеческий голос, который произносит текст необходимого содержания, комментируя или просто повествуя о чем-либо.
Для акцентирования внимания можно использовать звуковое сопровождение кнопок, которое само по себе очень короткое и не использует длинный звуковой ряд. Этот эффект можно встретить на очень многих сайтах.
Можно совмещать несколько из перечисленных выше направлений, а именно эффект вовлечения в атмосферу проекта, информационность и звуковой акцент. Например, представим себе страничку, посвященную природе: лесу и каким-либо птицам. Если щелкнуть по изображению, заинтересовавшему вас, вы получите какую-либо информацию о нем, а в качестве звукового сопровождения услышите пение выбранной птицы. В таком примере вовлекающий момент заключается в том, что мы сразу погружаемся в атмосферу леса, информационный — мы слышим, как поет какая птица, акцент — появление звука при клике по необходимому изображению.
Многие из читателей наверняка сталкивались не раз с сайтами, на которых использовался звук, и мало кто сможет возразить, что это излишество, которое не мешает, а наоборот привлекает внимание, как, впрочем, и анимация. Единственной проблемой как всегда остается вес изображения, который при использовании рассматриваемого эффекта, естественно, увеличивается, хотя с другой стороны общий уровень проекта, при правильном использовании возможностей программы, становится выше.
Рассмотрим пока наиболее простой способ использования звука, а именно в качестве звукового сопровождения кнопки. Для этого необходимо, прежде всего, создать саму кнопку. О том, как это сделать, можно прочитать в одной из прошлых статей. Следует повторить лишь то, что в такой анимации есть всего четыре кадра, один из которых не виден, а лишь отражает область действия:
— Up. Состояние анимации, когда курсор находится за пределами кнопки.
— Over. Тот кадр, который мы видим, если подвести курсор мыши к кнопке.
— Down. Результат после щелчка мыши по изображению.
— Hit. Область воздействия.
Обратите внимание на то, что звук можно ввести в любой из кадров, и появляться он будет именно синхронно с ним.
Прежде всего, необходимо выбрать звуковое сопровождение и импортировать его во Flash, для чего проделать File->Import.
Далее создайте новый слой для звуковой дорожки. Обратите внимание на то, что звук всегда лучше вставлять на новый слой, причем каждую новую мелодию лучше ассоциировать с отдельным слоем. Для выполнения этого действия можно щелкнуть по иконке Insert Layer, расположенной внизу палитры слоев, а можно щелкнуть по слою кнопки и из раскрывающегося меню выбрать аналогичную команду.
После того, как новый слой создан, следует определить кадр, с которым будем сопоставлять звук. Для этого его необходимо выбрать, а после щелкнуть правой клавишей мыши и из раскрывающегося меню выбрать команду Insert Keyframe.
Далее для работы со звуком следует открыть специально предназначенную для этого панель, для чего выполните Window->Panels->Sound. Там, в раскрывающемся списке звуковых дорожек, выберите импортированный файл, остальные параметры оставьте без изменения. На этом создание практически завершено. Осталось проделать Edit->Edit Movie и поставить птичку возле параметра Control->Enable Simple Buttons.
Вот и все, теперь можно просматривать получившуюся анимацию со звуком. В тот момент, когда кнопка окажется в выбранном состоянии, и появится звуковое сопровождение.
Обратите внимание на то, что при работе со звуком можно использовать форматы MP3 и WAV (для Windows). Следует сразу обращать внимание на вес выбранных мелодий, так как все-таки Flash — редактор векторной графики, призванный сократить размер файла, а не увеличить его.
Следующая возможность, о которой пойдет речь, — это добавление звукового ряда в фильм, то есть в анимированное изображение.
Начало работы примерно такое же, как и в прошлом варианте, а именно с помощью команды File4Import подобрать подходящую мелодию в формате MP3 или WAV. Вставьте новый слой, щелкнув по пиктограмме Insert Layer, расположенной внизу палитры слоев. Теперь необходимо определить, с какого места анимации следует вводить звук. Чаще всего это самый первый кадр, хотя вовсе и не обязательно. Выделите на временной линейке кадр на только что созданном слое, предназначенном для звука, и щелкните по нему правой клавишей мыши. Из раскрывающегося меню выберите команду Insert Keyframe.
Откройте библиотеку, для чего проделайте Window->Library (Ctrl + L). Выберите там импортированный звуковой ряд и перетащите его на изображение. Для того чтобы разместить звук по всей анимации, необходимо выделить ряд кадров за первым, а после выбрать команду Insert Frame.
Обратите внимание на то, что звук во Flash может использоваться в качестве символов, как и некоторые графические элементы, то есть, загрузив его один раз, использовать можно много. Например, если на вашем сайте все звуковые сопровождения кнопок одинаковы, то звуковой ряд будет загружаться лишь один раз, а после использоваться во всех указанных местах. Для непрерывного воспроизведения одной и той же мелодии можно выполнить следующее. Открыть палитру Sound и в окошке Loop ввести необходимое количество повторений. Обратите внимание на то, что в этой же палитре есть такой параметр, как Sync. Здесь есть раскрывающееся меню, состоящее из следующих команд:
— Event. Звук не синхронизируется с фильмом и звучит в течение всей анимации. Если она циклическая, то лучше будет, если длина звука не будет превышать длину анимации.
— Start. Использование данного параметра аналогично предыдущему, только применяется в циклических фильмах.
— Stop. Эта опция предназначена для остановки звучания, для чего необходимо выделить кадр, на котором звук должен прекратиться, и выбрать рассматриваемый параметр.
— Stream. Этот параметр используется при синхронизации звука с изображением, поэтому если появляются какие-либо несостыковки, некоторые графические кадры могут пропускаться.
Следует сказать о качестве передаваемого звука. Так как чаще всего Flash используется для разработки Web-приложений, то на счету каждый байт данных, так как это напрямую связано с загрузкой страницы, а следовательно, и с качеством.
При использовании звука в MP3 формате доступны три качества, а именно:
— Fast. Параметр, рекомендованный для всемирной паутины, так как именно здесь создается кратчайшее расстояние для дополнительной информации.
— Medium. Более полный звук.
— Best. Здесь может быть использовано большое количество дополнительной звуковой информации, поэтому очень важна скорость передачи данных. Именно поэтому такой звук можно использовать при просмотре файлов, расположенных на диске или предварительно загруженных.
На сегодня это вся информация, которая, однако, не исчерпала полностью рассматриваемый вопрос, так что вернемся мы к нему через несколько статей при создании более сложных примеров.

0

10

Шаг десятый: работа со слоями

Что такое слои, думаю, объяснять подробно нет надобности, так как они встречаются практически во всех графических редакторах. Не стал, конечно, исключением и Flash 5. Следует сказать лишь, что слой — это ряд независимых или зависимых (в зависимости от типа) изображений, которые, накладываясь друг на друга, образуют итоговый вариант того, что мы видим.

Вообще слои во Flash имеют несколько другое предназначение, нежели в других графических редакторах. Конечно же, что-то общее есть, например, взаимное перекрытие объектов и так далее, однако основная функциональная нагрузка у них несколько иная.
Всем известно, что Flash славится возможностями, предоставляемыми для создания анимации. Так вот, каждый слой можно анимировать в отдельности и своим способом, что значительно облегчает и делает эффективнее работу.
Думаю, что следует пояснить, почему лучше создавать многослоевую анимацию. Все очень просто.
Представьте себе сложное изображение, где один объект, допустим солнце, двигается по заданному пути, другой постоянно изменяет свою форму, например прыгающий мяч, который не только движется, но еще и деформируется в момент удара о землю, а рядом идет еще третий объект, например человек.
Для того чтобы воссоздать описанную картину, придется делать покадровую анимацию, причем каждый такой кадр придется продумывать тщательным образом. Заметьте, что во Flash, если один объект был расположен над другим, а после его сместили, то под ним остается пустое место, что абсолютно неприемлемо.
Второй вариант заключается в том, что на одном слое вы можете создать фон, который статичен и остается неизменным до конца фильма, на втором слое будет солнышко — о том, как его создать и заставить двигаться по заданному пути, рассказано в прошлой статье. На третьем слое пусть прыгает мяч (об этом можно было прочитать в КГ №40 от 23.10.2001 г.). И, наконец, на четвертом движется человек (хотя этот объект достаточно сложен, и для удобства и его можно разбить на составляющие).
Благодаря тому, что фон каждого слоя прозрачный, есть возможность накладывать один слой на другой так, чтобы объекты на низлежащих слоях были видимы в промежутках между теми, которые расположены выше.
Для работы со слоями предусмотрена специальная палитра, представленная на рисунке. В прошлой статье мы уже рассмотрели вкратце строение, а также некоторые возможности, предоставляемые ею. Сейчас же остановимся на этом несколько подробнее.

Пиктограмма глаза. Под ней на каждом слое расположена точка. Если она перечеркнута, то, следовательно, слой невидим, как на слое "Направляющий движение".
Замок означает блокировку, которая поставлена на том же слое. Это значит, что никакие преобразования на этом слое в таком режиме не допустимы.
Цветные квадратики, расположенные справа от каждого слоя, обозначают режим просмотра. Если они закрашены, как на приведенном примере, то вы увидите объекты целиком; если щелкнуть по такой пиктограмме, то заливка пропадет и рисунок будет представлен в контурном виде.

В нижней части палитры располагаются три иконки, которые несколько дублируют команды, которые будут рассмотрены ниже.
— Insert Layer — пиктограмма с изображением страницы с плюсом. Щелкнув по ней, вы тем самым создадите новый слой, расположенный над активным в момент создания.
• Add Guide Layer — пиктограмма страницы с волнистой линией. С помощью данной пиктограммы создается надслой, предназначенный для создания направляющих путей.
• Delete Layer — пиктограмма с мусорной корзиной. Данная иконка применяется для удаления ненужного слоя.
• Если щелкнуть правой клавишей мыши по любому слою, то появится дополнительное меню, состоящее из команд, позволяющих работать с палитрой и отдельными слоями в частности. Данное меню состоит из следующих команд:
• Show All (Показать все). Данная команда предназначена для того, чтобы сделать все слои сразу видимыми. Это очень удобно, так как если изображение многослойное, то достаточно трудоемко постоянно щелкать под пиктограммой глаза, особенно если необходимо увидеть сразу все слои, чтобы просмотреть все изображение целиком.
• Lock Others (Заблокировать остальные). Эта команда позволяет заблокировать все слои, то есть повесить на них замок, кроме активного. Это очень полезная операция. Если вы работаете над каким-либо объектом, расположенном на одном слое, то все остальные лучше заблокировать, чтобы случайно не повредить уже сформированные. Следует пояснить, что блокировка — это состояние, в котором на слое нельзя ничего изменить.
• Hide Others (Скрыть все остальные). Эта команда чаще используется в совокупности с первой. Она позволяет скрыть все слои, кроме активного. Если вы работаете над одним слоем, то, возможно, остальные могут вам помешать, поэтому, может быть, их лучше временно скрыть, а когда понадобится посмотреть итоговый результат — выполнить первую из рассмотренных команд, а именно Show All (Показать все).
• Insert Layer (Вставить слой). Данная команда позволяет создавать новый слой, причем она аналогична щелчку по пиктограмме внизу палитры. Обратите внимание, что новый слой всегда располагается над активным.
• Delete Layer (Удалить слой). Эта команда позволяет удалить активный слой. Она дублирует возможность, предоставляемую пиктограммой мусорки, расположенной в правой нижней части палитры.
• Properties (Свойства). При помощи данной команды открывается диалоговое окно Layer Properties (Свойства слоя), в котором можно выполнить следующие операции:
— Name (Имя). В этой графе следует указать наиболее удобное имя. Не игнорируйте данный параметр, так как если слоев много, то, просто исходя из нумерации, разобраться достаточно тяжело, поэтому лучше давать понятные имена.
— Сделать невидимым (видимым) слой, активизировав (отключив) параметр Show (Показать).
— Заблокировать или, наоборот, освободить слой, поставив или убрав птичку возле параметра Lock (Заблокировать).
— Изменить тип слоя, а именно: Normal; Guide; Guided; Mask; Masked.
• Outline Color (Цвет линий). Здесь следует выбрать цвет, которым будут представляться объекты при просмотре слоя в режиме линий.
• View Layer as Outlines (Показывать слой в режиме линий). Эта команда предназначена для преобразования просмотра слоя из обычного режима в режим линий и наоборот.
• Layer Height (Высота слоя). Если по каким-либо причинам вам удобнее, чтобы слой в палитре был увеличен по высоте, то здесь необходимо указать насколько.
• Guide (Направляющий слой). Операция превращения данного слоя в направляющий. Дальше мы остановимся на таких слоя более подробно.
• Add Motion Guide (Ввести направляющую движения). Таким образом создается новая направляющая движения к активному слою.
• Mask (Маска). Для преобразования текущего слоя в маску следует выбрать эту команду.
• Show Masking (Показать маскирование). Следует отметить, что маскирующий слой невиден, но если необходимо ввести в него какие-либо изменения, то следует воспользоваться данной командой.
Если изображение состоит из множества слоев, то вполне возможно в них запутаться, и как следствие анимация во одном слое может получиться несколько несогласованной с анимационным рядом в другом. Для того чтобы было удобнее работать, следует обратиться к временной шкале и установить там режим Preview (Предпросмотр), выбрав его из раскрывающегося списка команд, который появляется при щелчке по безымянной пиктограмме со стрелкой вниз, расположенной в верхнем правом углу временной шкалы. Вообще подробнее вопрос временной шкалы будет затронут в одной из следующих статей.
После того, как будет включен данный режим, работать станет значительно удобнее и всегда можно проследить, какие изображения на разных слоях соответствуют друг другу в определенный момент времени.
В начале данной статьи было упомянуто о нескольких различных видах слоев, о чем и пойдет сейчас речь более подробно.

Guide Layers (Направляющие слои). Направляющие слои — это обычные слои, которые, однако, не выводятся при печати. Они служат вспомогательным материалом. На них можно создавать линии, объекты, которые будут служить направлением, вспомогательной сеткой при создании и редактировании непосредственно самого изображения. Можно в общих чертах набросать анимационный ряд, то есть создать своего рода эскиз, который после прорабатывать на основных слоях.
Направляющие слои в палитре обозначаются синей рейсшиной (на рисунке — это слой, который называется "Направляющий").
Обратите внимание на то, что любой слой можно преобразовать в рассматриваемый тип, для чего достаточно щелкнуть по нему правой клавишею мыши и после в раскрывшемся списке команд выбрать Guide (Направляющий).
Motion Guides (Направляющие движение). Это слой, который не может существовать отдельно, так как он определяет траекторию движения объекта, расположенного на так называемом родительском слое, к которому, собственно говоря, он прикреплен.
Слой такого типа не может быть преобразован в анимационный ряд или обычный слой.
Создание слоя, направляющего движения, состоит в активизации слоя с объектом, который будет перемещаться по пути, после чего следует щелкнуть по нему правой клавишею мыши и из раскрывшегося меню выбрать Add Motion Guide (Ввести направляющую движения). На рисунке такой слой называется "направляющий движение".
При создании траектории, по которой следует перемещать объект, используйте инструмент Pencil (Карандаш).
Mask (Маска). Это особый тип слоя, который предназначен для скрытия отдельных фрагментов изображения. Более подробно о них мы поговорим в статье, посвященной созданию, редактированию и работе с масками. На рисунке слой такого типа называется "Маска".
Если необходимо изменить порядок следования слоев, то поменяйте их местами при помощи простого перетаскивания мышью. Для того чтобы дать новое имя, достаточно щелкнуть по старому двойным щелчком левой клавишею мыши, а после ввести новое.
Копирование со слоя на слой производится так же, как и везде, а именно: для того чтобы копировать элемент, необходимо сперва выделить его, а после нажать сочетание клавиш Ctrl + C или проделать Edit->Copy (Редактировать->Копировать); а для того чтобы вставить на новое место — Ctrl + V или Edit->Paste (Редактировать ->Вставить).
Немного отличается копирование нескольких кадров. Для этого необходимо, как, впрочем, и везде, выделить ряд кадров. Далее выбрать команду Copy Frames (Копировать кадры) или нажать сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.
Выделите новый кадр, в который необходимо вставить только что скопированные, и выполните Past Frames (Вставить кадры) или Ctrl + Alt + V.
На этом рассмотрение слоев, пожалуй, можно и закончить. О том, как работать со слоями-масками, как уже было сказано ранее, будет отдельная статья. В любом случае советую не пренебрегать слоями, так как они могут не только значительно облегчить жизнь, но и уменьшить размер изображения, что очень важно, если учесть, что работы такого рода обычно создаются под Internet.

0

11

а за что администратору минус один?

0

12

NickeL написал(а):

а за что администратору минус один?

до3,14зделся :D  :rofl:

0

13

брр...мое серое вещество отказывается выполнять роль которая ему отведена, ты о чем?   :cool:

0


Вы здесь » Феодосийский форум » Flash » Уроки по флэш


Создать форум. Создать магазин